Pokemon Go, a morte de um filho com câncer e os jogos educativos

A febre do jogo da Nintendo, Pokemon Go, que leva centenas de pessoas a se deslocar pela cidade para caçar bichinhos virtuais com seus celulares, como aconteceu no Central Park, em Nova York, parece algo insólito e irresponsável, mas a tecnologia que permite esse tipo de experiência é cada vez mais determinante na vida dos seres humanos, deste jovem século XXI.

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Para quem ainda não entendeu como funciona o jogo, foi criado um mapa virtual onde esses personagens são colocados em determinado lugares correspondentes a posições de GPS do nosso mundo real. Quando o usuário baixa o jogo, ele tem acesso a esse mundo virtual, usando o GPS do celular para determinar sua posição, e a câmera, que funciona como uma lente, permite que o jogador veja o mundo do jogo enquanto anda pela sua cidade, numa caça ao tesouro. Essa tecnologia é conhecida como Realidade Aumentada, e permite, além desse tipo de jogo, que placas em línguas estrangeiras sejam traduzidas quando apontamos a câmera do telefone para elas (muito útil em viagens). Podemos ainda acessar vídeos, áudios e textos quando apontamos a tela do celular para obras de arte (estejam elas em museus ou espalhadas pela cidade), ou assistir a animações e efeitos especiais quando filmamos as páginas de um livro ou de uma história em quadrinhos.

O outro tipo de experiência com realidades criadas digitalmente são os jogos de imersão, que nos transportam para um mundo virtual, onde passamos a ser um personagem que vive um determinado arco narrativo. A maior parte dos jogos comerciais hoje tem esse desenho e os que mais fazem sucesso são narrativas de guerra e/ou violência. Muitos estudos apontam para uma relação direta entre o aumento da violência entre os jovens e esses jogos e muitos outros estudos desmentem essa relação, mas o que parece claro é que a exposição constante e repetida a cenários de violência gratuita, sexismo e maniqueísmo raso, dessensibilizam os jogadores, enfraquecendo sua resposta empática ao mundo real.

Mas essa mesma tecnologia, cada vez mais elaborada, que em breve permitirá uma imersão total em cenários virtuais com óculos, roupas e plataformas desenhadas para tal, pode aumentar nossa empatia pelo outro ao nos proporcionar vivências emocionais intensas. O designer de jogos, Ryan Green, criou uma arco narrativo baseado em sua experiência de pai que perdeu o filho depois que o bebê lutou por anos contra o câncer. No jogo, o protagonista tem que atingir um objetivo em cada cenário usando os recursos que ele tem disponível. Numa determinada cena que se passa em um quarto de hospital, o bebê chora sem parar, cada vez mais alto e desesperado. O pai (personagem que representa o jogador), pode pegar o filho no colo, alimentá-lo, trocar sua fralda, cantar para ele, mas nenhuma dessas coisas atinge o objetivo (que no caso dessa cena é acalmar a criança). O som do choro do bebê é uma gravação real de um choro de bebê e a voz do pai vai ficando mais angustiada quanto mais o tempo passa. A sensação de impotência que o jogador sente é real. A cena só chega ao seu desfecho quando o personagem se ajoelha e pede a Deus forças para a ajudar seu filho, para que a criança possa dormir. O nó na garganta e os olhos marejados daqueles que jogam essa cena deixam claro a capacidade de que a narrativa e a tecnologia podem induzir empatia.

Além da mexer com nossos sentidos e educar nossos sentimentos, jogos complexos permitem o cruzamento de diversas áreas do conhecimento, passando da história para a geografia, à literatura e à matemática, numa mesma sequeência narrativa. O potencial educativo dos jogos é enorme, mas como qualquer ferramenta, a tecnologia nos proporciona possibilidades. Dentro ou fora da sala de aula, o filtro para a qualidade e a intensidade das experiências proporcionadas pela tecnologia depende exclusivamente de nossas escolhas, de nossa consciência, dos valores que nos guiam. Jogos podem ser profundamente educativos e formadores de caráter, ou podem ser anestésicos e alienantes. Só não podemos acreditar que são inofensivos ou que nós não temos poder sobre as forças da cultura de massa que nos impõe padrões de consumo. Educar é fazer escolhas, às vezes difíceis. Não podemos nos furtar dessa responsabilidade.

Mauricio Zanolini

 

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